马(Horse)是一种可驯服生物,被驯服后可以骑行。
生成
自然生成的马群,其中所有马的毛色相同,但花纹不同
马在平原和热带草原生物群系以2-6匹为一群生成。马有多种不同的毛色与花纹,各种毛色与花纹的组合生成概率相同。生成在同一群当中的所有马匹毛色均相同,但花纹不一定相同。每匹马都有20%的概率会生成为幼年个体。 马可以在村庄的马厩和动物围栏中生成。 外观
全部35匹马的种类。
毛色(从左到右):白色、淡栗色、深枣红色、褐色、黑色、灰色和深褐色。
花纹(从上到下):无花纹、长袜白斑、雪片白斑、白色斑点和黑色斑点。
马匹(及其幼年变种)拥有各自的毛色和花纹。成年马高1.6格,长度和宽度均为1.4格。幼年马的体型只有成年马的一半,且在基岩版中,其体型会随时间逐渐增大,直至成长为成年个体的水平。与狼和猫不同的是,马被驯服后外观并不会发生变化,虽然可以通过马是否佩戴装备来辨别其是否已被驯服。 马匹有7种不同的毛色,包括白色、淡栗色、深枣红色、褐色、黑色、灰色、深褐色;同时还有5种不同的花纹样式,包括无花纹、长袜白斑、雪片白斑、白色斑点以及黑色斑点。所有毛色与斑点的组合共有35种。 与几乎所有其他生物不同的是,装备在隐身的马身上的鞍和马铠也是隐形的。这是一个漏洞,但Mojang决定不修复它[2],这是因为马铠和鞍的纹理文件位于马的纹理文件夹内。 掉落物当马死亡时,会掉落: - 0-2皮革。每级抢夺魔咒增加1个最大掉落数,抢夺III的最大掉落数量为5。
- 1-3,被玩家或驯服的狼杀死时。
- 所装备的马铠。
- 所装备的鞍。
杀死幼年马不会掉落任何物品或经验。 用途为驯服后的马装备鞍即可骑行,作为交通工具使用。玩家骑马的速度快于玩家疾跑的速度,跳跃的高度也会得到显著提升。骑马可以直接走上1格高的地方而无需跳跃,跳跃能力良好的马可以跳过碰撞箱为1.5格高的方块(如栅栏),部分个体则最高能跳过5格高的障碍。被玩家骑乘的马在水中会下沉,玩家完全被水淹没后就会脱离马。 装备
马的UI
驯服的马有以下两种可用的物品栏: - 马铠槽:用以装备马铠,专用于马。
- 鞍槽:用以装备鞍。
幼年马没有这两种物品栏。 手持物品然后对着马按下使用物品键来给马装上物品。骑上马后打开玩家物品栏或按住潜行键对着马按下使用物品键可以打开马的物品栏。马的物品栏只有2格,1格是鞍,另1格是马铠。 骑乘
成年的马被驯化并套上鞍,玩家就能用标准方向控制、跳跃和鼠标来控制它。玩家可以通过按下马键来下马。 在Java版中,玩家在生存模式和冒险模式骑马时,饥饿栏被马的生命值栏代替。马的生命值栏纹理与玩家的不同。 骑马时可以使用任何物品,例如进食或投掷药水,开门,控制红石机械,开箱子,使用工作台、熔炉,破坏、放置方块,以及使用近战武器或弓。 骑行中的马会自动跳上1格高的坡。马和骑手都可以安全地通过最低2.75格的空间。如果这个方块不是透明的,则骑手会受到窒息伤害。马最低能通过1.625格高的空间,但低于1.75格高的空间可能会对它们造成伤害。 马的最大速度在4.8375格/秒到14.5125格/秒之间浮动,而玩家的步行速度仅有4.3格/秒。约68%的马比矿车还快。马在后退时很缓慢,往侧边移动时速度与玩家速度一样。马的速度会受到药水的影响。马的速度与其外表无关。 骑马时可以使用跳跃键,按住可以蓄力以便跳得更高。马不受跳跃提升状态效果影响。按下马键或在两格以上深的水里可以下马。马在从高处掉下后也会受到伤害。 玩家无法在骑马时使用下界传送门,但是可以骑马进入传送门,再下马,单独传送马去下界。或使用拴绳定位马,然后推着它通过传送门。 行为
马会漫无目的地四处游荡,偶尔停下来用后腿站立伸展前腿,甩尾,或低头,像吃草一样。跟绵羊不同,马吃草的动画实际上不会令草消失。如果玩家靠近,马会看着玩家。任何一匹马,即使是野生的马,都可以让玩家使用拴绳牵引且毫不反抗。但要是玩家试图骑上一匹未驯服的野马,则马会直立起来,踢动前蹄以示反抗。即使被玩家攻击,马依然是被动的。 马会发出嘶鸣声和嘶哑的声音。 与其他大多数生物类似,马可以坐在矿车和船[仅基岩版]里。但与其他友好生物不同,马可以缓慢地恢复生命值。 在基岩版中,马会在进食、甩下玩家、受到伤害、死亡时张开嘴。 驯服玩家空手或拿着不能对马使用的物品对着马按下使用键可以骑上马。玩家需要反复骑上马,直到马不再试图甩下玩家。驯服马以后,才能不限时长地骑乘以及对它进行繁殖、配置装备等操作。驯服成功率取决于马的“好感度”。马的初始好感度为0-100。当玩家骑上马时,会从0-99中随机取一个数字,如果这个数字小于马的好感度,则马会被驯服,否则玩家会被甩下来,同时马的好感度+5。喂食马亦能增加其好感度。 反复骑上马后,马上方出现红心时即表示马已被驯服成功。 在基岩版中,和其他可驯服生物一样,马死后会给其主人呈现一条死亡信息。 繁殖对驯服的马使用金苹果或金胡萝卜会让它们进入求爱模式,使其生下一匹幼年马,并掉落1-7个 经验球。幼年马的体型比成年马瘦小。在基岩版中,其体型会随时间逐渐增大,直至成长为成年个体的水平。幼年马会以未驯服的状态降生,待到长大时需要驯服。给幼年马喂食可以促进其成长。如不喂食,幼年马需要20分钟来成长为成年个体。 取决于亲本及小概率的变异,后代的毛色会是亲本其中一种或是其他种类。 - 与马繁殖:繁殖两只马会生成一只幼年马。通常幼年马的颜色是父母双方的其中一种。13⁄45概率会突变为其他颜色(这个颜色仍然可能是父母的颜色,这会轻微减少生成其他颜色的概率),花纹也是。
- 与驴繁殖:繁殖马和驴会产生幼年骡。骡不能繁殖。
下表列出了两只马繁殖时所生下的幼年马颜色和花纹的概率。
| A马的颜色 | B马的颜色 | 随机颜色 | 合计 | A马的花纹 | 17.78% | 17.78% | 4.44% | 40% | B马的花纹 | 17.78% | 17.78% | 4.44% | 40% | 随机花纹 | 8.89% | 8.89% | 2.22% | 20% | 合计 | 44.44% | 44.44% | 11.11% | 100% | 食物给马喂食可以为其恢复生命值,给幼年马喂食还可以促进其成长。 手持有效的食物对马右键点击可以喂马,如果食物无效则玩家只会骑上马。与其他动物相似,只有进食能够对马产生一定的影响时,玩家才能对其喂食。僵尸马和骷髅马即使已被驯服,也不能被喂食。 下表列出了各种食物对马的影响。 食物 | 治疗 | 加速生长程度 | 驯化可能性 | 备注 | 糖 | 1(
) | 30秒(600刻) | +3 | | 小麦 | 2(
) | 20秒(400刻) | +3 | | 苹果 | 3() | 1分钟(1200刻) | +3 | | 金胡萝卜 | 4() | 1分钟(1200刻) | +5 | 能使驯化的马进入求爱模式。 | 金苹果 | 10() | 4分钟(4800刻) | +10 | 能使驯化的马进入求爱模式。附魔金苹果也可以。 | 干草捆 | 20( × 10) | 3分钟(3600刻) | 无 | 干草捆不能喂给未驯化的成年马。 |
马会跟随10格内[仅JE]/16格内[仅BE]手持金苹果、附魔金苹果及金胡萝卜的玩家。在基岩版中,未驯服的马不会被食物吸引。 统计
所有的马都有3种“马匹统计”,每匹马匹都有所不同:生命值、最大移动速度和跳跃力量。 这些数据是在马生成后固定的,喂食对其没有影响。 生成数据值当除了繁殖以外以任何方式生成时——例如使用命令、自然生成、作为骷髅马陷阱的一部分生成或使用刷怪蛋生成——马会根据其类型在特定范围内分配其属性。 生命值马、驴、骡的生命值范围为15-30,但趋于均值22.5( × 11.25)。生命槽中显示的心的数量乘以二(+1)即为生命值(也即马的生命值除以二并向下取整便为生命槽中心的数量),生命值为奇数的马不会显示出最后半颗心。可以通过攻击来测试一匹马的生命值。如果所显示的生命值减少总是比实际伤害值低1()(在生命自然回复之前),则说明这匹马的最大生命值为奇数,即拥有未被显示的半颗心。否则这匹马的生命值就是偶数。 移动速度马的移动速度为0.1125–0.3375个内部单位,趋于平均值0.225,玩家的正常行走速度为0.1。这里列出的速度均是在没有状态效果影响的情况下。 马的最大速度是14.23格/秒,平均速度是9格/秒, - 最小速度:4.74格/秒。
- 玩家速度(行走):4.32格/秒
- 玩家速度(疾跑):5.61格/秒
另见运输来比较多种运输方式的速度。 跳跃力量马的跳跃力量在0.4-1.0之间,趋于平均值0.7。 跳跃力量0.5可以跳过1 9⁄16格,1.0可以跳过5 1⁄4格。马最高可跳到5 1⁄2格的地方。 下面给出的公式可以根据马的跳跃力量计算跳跃高度(rss为5.510e-19),该公式适用于下表中的数据,因此围绕下表中的数据计算更准确。 跳跃高度 = -0.1817584952 * x3 + 3.689713992 * x2 + 2.128599134 * x - 0.343930367
x为跳跃力量
精确到15位数的跳跃到这些方块高度需要的跳跃强度在下表列出。 跳跃强度 | 方块 | 0.966967527085333 | 5.000 | 0.847552919762898 | 4.000 | 0.715301016726230 | 3.000 | 0.564380127487889 | 2.000 | 0.432084373616155 | 1.250 (玩家的跳跃高度) | 繁殖值在Java版中,当繁殖两匹马或一匹马和一头驴时,产生的后代的数据的分布规律类似于正态分布,其均值为双亲的数据平均值,方差随双亲数据差值的增大而增大。具体概率密度分布可以参照此图表。 在基岩版中,当繁殖两匹马或一匹马和一头驴时,产生的后代的数据通过将双亲的数据与第三组随机数据共同取平均确定(即将双亲的数据与随机值相加并除以3)。 后代有11%的概率随机选择一种毛色,20%的概率随机选择一种花纹。其他情况下,后代会继承双亲之一的颜色和斑点。
来源:Minecraft Wiki |