[敌对生物] 僵尸

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查看636 | 回复0 | 2023-6-12 15:53:18 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:湖北武汉
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僵尸(Zombie)是一种常见的亡灵敌对生物,具有多个变种。

生成
僵尸会在主世界中亮度等级为0的可刷怪方块上以4个为一组生成。
在沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%[仅JE]或70%[仅BE]的概率生成为尸壳。不是尸壳的僵尸有5%概率生成为僵尸村民。而所有的僵尸及变种也有5%的概率生成为幼年僵尸。
僵尸围城
此特性为Java版独有。
如果玩家夜晚处于一个村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,除了蘑菇岛。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸,僵尸村民和尸壳永远不会在僵尸围城中生成。
刷怪笼
地牢里面的刷怪笼有50%的概率为僵尸刷怪笼。
转化
尸壳在水里超过45秒(900游戏刻)时会转化为僵尸。
增援
僵尸和一些僵尸猪灵受到攻击时会生成增援僵尸,详见下文。
变种 300px-Baby_zombie.png.jpg
一只幼年僵尸


300px-BabyZombieRidingChicken.png.jpg
一个带有盔甲的鸡骑士


僵尸有5%的概率以幼年形态生成,幼年僵尸的行为与成年僵尸略有不同:
  • 移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与之相同,使其更加难以对付。
  • 叫声的音调比普通僵尸高。
  • 穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸。
  • 有缩小的碰撞箱,可以穿过1×1格的空间。
  • 被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
  • 永远不会成长为成年僵尸。
在Java版中,幼年僵尸有5%的概率会在附近的鸡上生成成为鸡骑士(如果附近没有鸡那么生成失败),还有4.75%的概率附带一只鸡生成成为鸡骑士。
150px-Baby_Zombie_Riding_Sheep.png.jpg
基岩版中幼年僵尸骑生物的图像


300px-Baby_Zombie_Jockeys.png.jpg
基岩版中幼年僵尸可骑乘的所有生物


在基岩版中,幼年僵尸有15%的概率成为骑士,可以骑乘以下生物:
  • 成年鸡
  • 豹猫
  • 未驯服的狼
  • 哞菇
  • 绵羊
  • 熊猫
  • 流浪猫
  • 僵尸马
  • 骷髅马
  • 蜘蛛
  • 洞穴蜘蛛
  • 成年僵尸
  • 成年僵尸村民
  • 成年尸壳
  • 成年僵尸猪灵
备注:
  • 骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。
  • 坐骑被骑乘后会与僵尸的目标敌对,但是不会激怒附近相同的生物。
  • 如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。
僵尸村民
僵尸在生成时有5%概率以僵尸村民的形态生成。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民(困难难度下为100%,普通难度为50%,简单难度为0%)。可以使用投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果的方式治愈僵尸村民。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比在Java版中高(10%)。
尸壳
尸壳在沙漠生物群系中会取代大部分僵尸而生成。它们会像普通僵尸一样攻击,被尸壳攻击的玩家会受到30秒饥饿状态效果(不可叠加),且尸壳在日光下不会燃烧。
溺尸
溺尸生成于海洋、河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些携带三叉戟的溺尸能够手持三叉戟进行远程攻击。
武装僵尸 107px-Zombie_in_diamond_armor.png.jpg
120px-Zombie_iron_sword.png.jpg
僵尸在生成时有概率携带装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些概率在以下表格中列出。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。
各难度下僵尸生成时装备情况的概率

简单
普通
困难
可捡起物品0%0%-55%[注 1]6.875%-55%[注 1]
穿有盔甲0%0%-15%[注 1]1.875%-15%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 2]0%0-50%[注 1]6.25%-50%[注 1]
持有武器[注 3]1%1%5%
武器附有魔咒[注 2]0%0%-25%[注 1]3.125%-25%[注 1]
  • ↑ 跳转至:1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度。
  • ↑ 跳转至:2.0 2.1 魔咒强度与等级 5-22 的附魔台相等。[注 1]
  • ↑ 1⁄3 概率是铁剑,2⁄3 概率是铁锹。

如果僵尸在生成时穿戴有盔甲,各个具体情况的概率如下:
Java版:
各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲
普通
困难
仅靴子100%100%
靴子与护腿75%90%
靴子、护腿与胸甲56.25%81%
全套42.19%72.9%
基岩版:
各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲
普通
困难
仅头盔100%100%
头盔与胸甲75%90%
头盔、胸甲与护腿56.25%81%
全套42.19%72.9%
盔甲的种类概率如下:
不同盔甲种类的概率
盔甲种类
概率
皮革37.06%
48.73%
锁链12.90%
1.27%
钻石0.04%
在Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样受到损耗。在基岩版中,无论僵尸是自然生成携带还是后天捡起,所穿戴的盔甲都能被磨损甚至损坏。
当僵尸暴露在阳光下,或者铁砧以及其他下落的方块落在僵尸的-{}-头部时,僵尸的-{}-头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2( 9px-Armor.svg.png.jpg ),为其提供对大部分伤害来源的1.6%-4%减免。
若生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸被玩家或驯服的狼杀死,每件物品会额外产生1-3经验值。
掉落物
僵尸死亡时掉落0-2个腐肉。抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
被玩家或驯服的狼杀死时,僵尸还有2.5%的概率掉落以下其中一样物品(每级抢夺增加1%的概率):
  • 铁锭
  • 胡萝卜
  • 马铃薯(在Java版中若被火烧死则掉落烤马铃薯)
被闪电苦力怕杀死的僵尸会掉落1个僵尸的头。
所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。
自然生成的装备
僵尸有8.5%的概率掉落自然生成的装备,且耐久度随机。每级抢夺都会增加1%的掉落概率(抢夺III为11.5%)。僵尸在生成时可能携带的装备如下:
  • 雕刻南瓜 [注 1]
  • 南瓜灯[仅Java版][注 1]
  • 铁锹
  • 铁剑
  • 任意盔甲(除了下界合金质,可能附魔)
  • ↑ 跳转至:1.0 1.1 只有在万圣节时,僵尸、僵尸村民和尸壳才会以装备雕刻南瓜和南瓜灯[仅Java版]的形式生成。

经验值
成年僵尸被玩家或驯服的狼杀死时会掉落5点经验值,幼年僵尸为12点经验值。如果这只僵尸自然生成时就穿戴着盔甲,每件盔甲还会额外掉落1-3点经验值。
万圣节
此特性为Java版独有。


戴着雕刻南瓜或南瓜灯的僵尸被带有抢夺魔咒的工具杀死后,有概率掉落南瓜或南瓜灯,掉落的概率等于抢夺魔咒的等级。
行为 300px-ZombieInDoor.png.jpg
僵尸能够透过关闭的门造成伤害


300px-Zombie_ways.png.jpg
为了攻击村民,僵尸试图摧毁门而非绕道而行


僵尸会尝试避开障碍,悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达攻击目标所处位置的最短路径。[1]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在受到伤害时也会继续追踪攻击目标。僵尸有时候可以隔着门进行攻击。
僵尸会追踪并主动攻击视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16格。在Java版中,玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的追踪范围会缩小至正常距离的一半(20格)。
僵尸会主动攻击42格内的村民和流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。一旦僵尸选择了一个村民或流浪商人作为目标,就会忽略其他的攻击目标,直到这个村民或流浪商人死亡、流浪商人喝下隐身药水或者僵尸在追逐过程中受到其他生物攻击。
僵尸会主动攻击42格内的铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有受到其他生物攻击的情况下主动攻击僵尸。
僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找23格以内的海龟蛋,然后在海龟蛋上跳跃,直到把海龟蛋踩碎。
在Java版中,如果一个僵尸被其他生物攻击,附近的僵尸会对该生物产生敌意。
在Java版中,着火的僵尸在攻击生物时,可能会使受到攻击的生物着火,概率为(区域难度×30)%,持续时间为(区域难度向下取整×2)秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,玩家在攻击僵尸时会因受到荆棘伤害而着火。
生物族群
僵尸是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被瞬间治疗伤害,免疫生命恢复和中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮,不被凋灵攻击。
僵尸会在阳光下着火,未戴头盔或生物头颅的僵尸会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免着火,但它们会为了追逐攻击目标而离开这些安全区域。
破门
在困难难度下,追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门。最多有10%的僵尸可以成功破门(取决于区域难度)。否则,门只会出现裂纹,而不被破坏。僵尸不能破坏铁门。被破坏的门不会产生掉落物。
捡起物品
类似于骷髅,当mobGriefing设置为true时,一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。 捡起物品的概率与区域难度有关,每只僵尸有(副区域难度×55)%的概率捡起物品。
如果这些物品是盔甲、雕刻南瓜、生物头颅、鞘翅、盾或灾厄旗帜[仅基岩版],僵尸会直接穿戴在身上。如果这些物品是武器或工具,僵尸会使用这些物品。
如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:
  • 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起弓和雕刻南瓜,僵尸更喜欢剑和头盔);
  • 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
  • 如果两件物品都是具有相同伤害减免的盔甲或相同伤害的剑,但新物品具有更高等级的魔咒或更多的耐久。
在Java版中,僵尸用捡起的新物品替换原有物品(即生成时就携带的)时,丢弃原有物品的概率与使用抢夺I杀死僵尸时其掉落原有物品的概率相同(后来拾起的物品掉落概率为100%),且掉落的装备和武器100%是无损的。在基岩版中,无论是生成时携带的还是后来捡起的物品,都会在替换时100%掉落。
被僵尸替换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集,并且不会自然消失。
僵尸不会捡起荧光墨囊。鸡骑士不会捡起鸡蛋。
增援
在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×21×67到111×21×111区域内的僵尸[注 1]攻击玩家。
在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,发动该属性的概率是0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予5%的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。
这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule doMobSpawning设置为false时生成。
转化
如果僵尸头部保持浸泡于水中超过30秒(600游戏刻),它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它会像僵尸村民被治愈时一样颤抖,15秒(300游戏刻)后它就会变为溺尸,转化形成的溺尸的生命值会回满。若转化过程被中断则会重新开始计时。
在Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品;在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。
只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民无法进行转化。[2]但待在水下的尸壳会先转化为僵尸,再像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。
来源:Minecraft Wiki
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